EverQuestは先行のUltima Onlineの失敗を分析し、簡潔で楽しいPvE中心の設計を採用して大成功を収めたゲームである。
1996年にSony Interactiveのジョン・スメドリーが発案し、ブラッド・マククワイドとスティーブ・クローバーが開発を担当した。
テキストMUDのDikuMUDやMeridian 59の3Dを参考に、わかりやすい戦闘と没入感のあるグラフィックを実現した。
PvPを完全に排除した設計により、安全で歓迎される仮想空間として評価され、立ち上げ直後から急速に会員数を伸ばした。
定額のサブスクリプション収入と拡張パックの販売で長期間の利益を確保し、2005年まで550,000人のピーク会員数を維持した。
一方で長時間プレイによる依存症や自殺などの社会問題を引き起こし、後のデジタル依存やエンゲージメント設計論争の先駆けとなった。
最終的に2004年のWorld of Warcraftの登場により人気は衰えたが、MMORPG商業モデルの先駆けとして歴史的意義は大きい。
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