EverQuest在1999年由索尼旗下Verant Interactive发行,成为第二代大型多人在线角色扮演游戏的商业化成功范例。
项目由游戏制片人约翰·斯梅德利发起,他招募了布拉德·麦考伊德和史蒂夫·克洛弗设计并编写了基于PC的3D持久世界。
开发团队决意采用纯PvE模式,程序性禁止玩家互相攻击,从而营造安全友好的游戏环境。
游戏设计深受DikuMUD和Meridian 59影响,采取沉浸式第一人称3D视角和简化趣味玩法。
通过社群草根营销策略和大规模测试,EverQuest在公开测试阶段积累了超过25000名玩家并迅速吸引首批订阅者。
上线初期注册用户量持续每天10000人,至1999年10月订阅人数超过15万,远超同期的Ultima Online。
订阅制收费模式及连发十款资料片的策略使其用户峰值达55万,但也提高了新玩家的入门门槛。
随着游戏内虚拟物品的现实交易与过度游戏导致的成瘾和悲剧事件,EverQuest引发了关于游戏成瘾和数字参与设计的长期社会讨论。
至2005年达到顶峰后,面对魔兽世界等后起之秀,EverQuest逐渐退出市场主导地位。
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