EverQuest entstand 1996 als internes Projekt von Sony Interactive Studios America unter der Leitung von John Smedley.
Brad McQuaid und Steve Clover, erfahrene MUD- und CRPG-Entwickler, wurden engagiert, um das Spiel nach Smedleys Vision zu designen.
Das Spiel setzte bewusst auf 3D-First-Person-Grafik und orientierte sich am Streamlining-Ansatz der DikuMUD-Engine.
Eine zentrale Entscheidung war die Beschränkung auf PvE, um frustrierende Player-vs-Player-Kämpfe zu verhindern.
Durch gezieltes Grassroots-Marketing in MUD-Communitys wuchs das Interesse und die Beta zählte 25 000 Teilnehmer.
EverQuest startete im März 1999 mit 10 000 Abonnenten am ersten Tag und erreichte später bis zu 550 000 Abonnements.
Das Subscription-Modell wurde durch kostenpflichtige Erweiterungspakete ergänzt, was langfristiges Einkommen sicherte.
Erfolgreich trotz technischer Hürden und Serverproblemen wurde EverQuest zum Maßstab kommerzieller MMORPGs.
Das Spiel löste Diskussionen über Online-Sucht, soziale Isolation und ethische Geschäftsstrategien aus.
2004 begann der Niedergang, als World of Warcraft den Markt eroberte und EverQuest in den Hintergrund drängte.
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