EverQuest est né d’un projet interne de Sony Interactive soutenu par John Smedley et confié aux designers Brad McQuaid et Steve Clover, misant sur un document de conception détaillé.
Influencé par le moteur textuel DikuMUD et le MMORPG Meridian 59, EverQuest a opté pour des graphismes 3D immersifs et un gameplay orienté action.
La décision stratégique d’interdire le PvP a créé un univers uniquement PvE, offrant un environnement plus sûr et chaleureux que ses concurrents.
Une campagne de marketing participative menée par Brad McQuaid auprès des communautés MUD a permis de recruter 25 000 bêta-testeurs et de générer un fort engouement avant le lancement.
Sorti le 16 mars 1999, EverQuest a attiré 10 000 joueurs dès le premier jour et a atteint 550 000 abonnés en 2005, devenant six ans durant le MMORPG le plus populaire.
Le modèle économique mêlant abonnement mensuel et extensions payantes a assuré des revenus constants, bien que trop d’extensions ait finalement freiné l’arrivée de nouveaux joueurs.
EverQuest a engendré un marché d’objets virtuels réels et soulevé des débats sur l’addiction numérique, illustrés par des cas tragiques comme le suicide de Shawn Woolley.
L’expérience EverQuest a profondément influencé les débats futurs sur l’engagement des joueurs, la conception de jeux vidéo pour maximiser la rétention et la responsabilité sociale.
Malgré son succès, EverQuest a été dépassé en 2004 par World of Warcraft, illustrant la nature hautement compétitive et évolutive du marché des MMORPG.
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